La Coctelera

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Categoría: Tecnología

11 Septiembre 2009

Photoshop de lujo

Fotografía manipulada

Mágia Digital...

Cuando los programas digitales, en este caso el photoshop, son usados con el criterio estético adecuado,  se crean imágenes como estas...aprovechando al maxímo las bondades de esta maravillosa HERRAMIENTA,el resultado "salta a la vista"  y no es un mero juego de palabras. Sin dudas el arte fotografico transita vientos cde cambios que traeran cada vez más opciones para trabajar con las imágenes, estrá en nosotros, darle el uso y el marco adecuado para lograr excelentes resultados como los que aquí les traigo. Disfruten!

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12 Mayo 2009

La historia y los inventos

Los 10  avances más importantes                            que se crearon en toda la historia

A lo largo de la historia miles de inventos surgieron. Muchos fueron realmente importantes y, muchos otros, se quedaron en el olvido y en la actualidad ni siquiera los recordamos. Pero esta vez un medio australiano hizo una recopilación de las 10 creaciones más importantes de toda la historia con una galería fotográfica que cambiaron nuestra vida para siempre.

 

 

 

 

 

  1. Internet
  2. Televisión
  3. Computadoras
  4. Tecnología Móvil
  5. Vida Artificial
  6. Satélites
  7. Bomba Atómica (?)
  8. Láser
  9. Los Viajes Espaciales
  10. La Rueda (jaja, falta este Bea!!!)

 

 

Sin duda Internet, la TV, las

computadoras y muchos de la lista no sólo cambiaron la forma en la que nos informamos y nos comunicamos sino también la forma en la que llegamos a otras personas.

Actualmente no es raro, en vez de usar el teléfono, conectarte al MSN y avisarle a un amigo que hoy se juntan a jugar al fútbol. Antes eso hubiera sido algo completamente descabellado.

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19 Abril 2009

Nuevas tecnologías

Raras interfaces nuevas

La forma de interactuar con la computadora está cambiando. Dentro de poco, teclado y mouse serán obsoletos. Lo que se viene.

Teclado y mouse forman, hasta ahora, un verdadero dúo dinámico imbatible a la hora de trabajar con una computadora. Pero el futuro ya llegó, y las nuevas tecnologías están a punto de cambiar la forma con la que se interactúa.

Las pantallas sensibles al tacto ya son una realidad concreta en los celulares, y son cada vez más las computadoras que las incorporan. Las Tablet PCs y algunas netbooks ya las traen. La mesa digital Surface y otras similares, que se manejan enteramente con los dedos, ya empezaron a comercializarse.

Sin embargo, en los laboratorios los trabajos continuaron en la búsqueda de formas más cómodas posibles para usar las máquinas y para vivir en el futuro.

Una de las novedades se vio en una demostración realizada por gente del ya mítico Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT por sus siglas en inglés), y se llama Siftables. Se tratan de pequeños cubos, del tamaño de galletitas, que traen pantallas LCDs. Al juntarlos en distintas configuraciones o tocarlos entre sí en distintos momentos, pueden efectuar sumas, tocar música, pronunciar palabras, mostrar pinturas virtuales y bastante más. En el video de demostración se puede ver su utilidad en la educación, al proveer cientos de opciones para que los más pequeños j

ueguen y realicen todo tipo de operaciones con ellos, incluso apilándolos como simples bloques.

Una tecnología similar, pero pensada para hacer música se llama Reactables. Al poner bloques computarizados sobre una mesa especial, los músicos pueden crear melodías e interactuar de manera nunca vista. Fueron creados pos el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.

De Austria viene Kommerz, un sistema que permite utilizar determinados objetos en el mundo real, y lo que se haga se representará de la misma manera en la pantalla de la computadora, en 3D. La idea es apuntar al mundo de los juegos, similar en cierta forma a lo que ya popularizó la Wii.

Sony desde hace unos años diseñó otra tecnología llamada Feel. Diseñada para el mundo inalámbrico, FEEL está enfocada en el intercambio de datos literalmente, a un toque. En efecto, la idea es que los datos que se quieran compartir pasen de un celular a una PDA o a una notebook, por ejemplo, al tocarse entre sí. Nada de alinear o confrontar los puertos infrarrojos ni de utilizar cables. También servirá para hacer reservaciones en restaurantes u otros lugares apoyando el celular o PDA sobre los menús de los mismos que estén en la vidriera. La idea es que, en el futuro, todos tengan la posibilidad de intercambiar información en forma inalámbrica sin necesidad de preocuparse de la sofisticada tecnología que está detrás.

Sixthsense , desarrollado también por el MIT, requiere de un equipamiento especial: marcadores de color en los dedos, un celular, una cámara y un pequeño proyector. Pero su función es la de manejar información en cualquier lado. La idea es, por ejemplo, al encontrarse con alguien en la calle, proyectar sobre la pared o sobre el mismo cuerpo de esa persona la agenda o un blog, para, en ese momento, sacarle una foto y subirla a la Web. O dibujar un círculo en la muñeca y que aparezca un reloj digital. O mostrar la pantalla de un celular en la palma de la mano y discar desde ahí. Las posibilidades son infinitas.

Gummi es otro proyecto de Sony, destinado a mostrar la información que no siempre
entra en la pantalla. Moverse a través de las barras de desplazamiento o hacer zoom sobre una imagen no siempre brinda los resultados esperados, o es un proceso demasiado lento y engorroso. Las pantallas flexibles son una solución a esos problemas. Todo lo que hay que hacer es estirar la pantalla para ver con mayor detalle una foto o hacer zoom sobre un mapa, y luego volverla a la posición normal para ver la imagen como al comienzo.

Cuando se está de viaje, por ejemplo, las llaves de los hoteles podrán actuar también como mapas de la ciudad, que permitirán hacer fácilmente ampliaciones sobre determinadas áreas turísticas.Por: Miguel Distéfano

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22 Marzo 2009

Los niños y la red

Tecnología

Les pertenece el futuro, cuidemoslos!!

Tras la realización del Estudio "Seguridad Infantil y Costumbres de los Menores en Internet" realizado por PROTEGELES y ACPI, y publicado por el Defensor del Menor, se puso de manifiesto la necesidad de informar directa y efectivamente a los menores sobre la importancia de conocer y respetar las normas básicas de seguridad para navegar a través de la Red.

Con este objetivo la organización PROTEGELES, está desarrollando una ambiciosa Campaña educativo-preventiva dentro del marco del Programa para un uso seguro de subvencionada al 50% por la Comisión Europea.

La Campaña se está desarrollando bajo el eslogan: "Exprime la Red", con la intención de mostrar a los menores las enormes posibilidades que ofrece Internet, y las normas o recomendaciones necesarias para que su utilización sea realmente satisfactoria y no contraproducente. Al mismo tiempo se facilita también información a las asociaciones de padres y madres de alumnos, así como a los profesores de los niveles educativos de la Enseñanza Secundaria Obligatoria -E.S.O.-. Somos conscientes de que la falta de información, y el exceso de informaciones negativas sobre internet, están actuando como freno a la introducción de internet en el entorno familiar y escolar. Nuestro objetivo es transmitir una imagen positiva y realista de internet, que es sin duda una herramienta fabulosa cuando se utiliza correctamente.

Durante los cursos 2004-2005 y 2005-2006 más de 38.000 alumnos de la E.S.O. se han beneficiado de las conferencias informativas que se imparten en los colegios, y recibirán a su vez los materiales didácticos desarrollados a tal efecto. Del mismo modo, a través de la Red, muchos más alumnos y profesores siguen las clases complementarias que se imparten a través de las páginas web confeccionadas para la Campaña.

A lo largo de los cursos 2006-2007 y 2007-2008 PROTEGELES continúa realizando la campaña informativo preventiva en al menos otros 100 colegios más, superando ya los 250 centros escolares.

PROTEGELES edita al mismo tiempo una revista totalmente profesionalizada y de distribución gratuita dirigida a los menores: "CONECTATE", que responde a los mismos objetivos que la Campaña. Dicha revista muestra a los más jóvenes los contenidos más interesantes que pueden encontrar en la Red, prestando atención tanto a las páginas con contenidos formativos, como a aquellas con contenido lúdico. Se incluyen así mismo, en cada número, artículos sobre páginas relativas a la solidaridad, la ecología, la salud y la seguridad en la Red.

Esta publicación, de la cual ya se han editado sus cinco primeros números, cuenta desde su inicio con el respaldo de prestigiosas instituciones como la Comisión Europea, El Ministerio de Ciencia y Tecnología, el Defensor del Menor, la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid, las principales confederaciones de asociaciones de padres y madres de alumnos: CEAPA y CONCAPA, así de como otras organizaciones de protección de la infancia: UNICEF, Save the Children y ACPI.

Si vez una pagina o una foto de apologia a la pedofilia o de maltrato infantil haz la denuncia!! ww.protegeles.com

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23 Febrero 2009

Otro pasito más...hacia el control de masas

Se presentó Google Latitude:

El panorama dibujado por George Orwell se acerca a pasos agigantados. Gran Hermano está aquí, en tu teléfono móvil, gracias a la nueva aplicación de Google, Latitude, que permite a los usuarios compartir su ubicación geográfica y conocer la de sus amigos y familiares a través del móvil. Ya no será necesaria la típica llamada del "¿Dónde estás?".

En una videoconferencia con medios, el responsable de productos para móviles de Google, Hugo Barra, subrayó que la "protección de la privacidad ha sido una de las claves a la hora de diseñar esta aplicación"y por ello ofrece numerosas opciones de configuración.

Google Latitude, que forma parte de la versión Google Maps 3.0, permite compartir la ubicación de forma automática con todos los contactos, elegir de forma manual qué hacer en cada momento, ocultarla a determinadas personas o desactivarla.

Barra explicó que la localización que hace es "aproximada" y, dependiendo del terminal, de la cobertura o de si el usuario está en movimiento o en un sitio fijo, se actualiza en un intervalo de tiempo que oscila entre los tres y los 40 minutos.

Google, añadió, sólo guarda la última ubicación de los usuarios, y no el historial de sus movimientos.

El directivo de la multinacional avanzó también que pronto se lanzará en Europa la misma aplicación para "localizarse" desde el portátil.

La nueva herramienta está disponible desde hoy con la última versión de Google Maps para móviles y para usarla es necesario tener una cuenta de correo de Gmail.

(NR) No les da un poquito de miedito, un cosquilleo singular con este "nuevo" aditamento?, hasta donde llegará el "control de masas", hasta donde de seguiran entrometiendose en la vida privada (?) de cada ser humano.... es tanta la voracidad por vigilar  y controlar?...por someter y hasta discriminar, que poderosas y ocultas razónes tienen los emúlos de este "gran hermano" que más bien se parece un gran dictador. (vale la pena entonces,  entre líneas no?) RG

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3 Febrero 2009

Tecnología de punta...

Ciencia y Tecnología

SOFTWARE  SONY MORFIRIA

Identificación por venas, lo más top Se trata de un nuevo sistema para resguardar datos que hace una lectura rápida de las venas para identificar al usuario.

Preservar con seguridad la integridad de los datos en celulares y computadoras era una tarea pendiente para los fabricantes, principalmente si los dispositivos estaban conectados a Internet. En la actualidad existen muchos sistemas de identificación biométrica, pero el que más está avanzando es el que tiene la posibilidad de escanear las venas de los usuarios para detectar su identidad.

Recientemente en Japón la empresa Sony ha presentado su sistema Mofiria, el cual puede hacer una lectura rápida de las venas para identificar al usuario y es posible implementarlo en dispositivos móviles gracias a su pequeño tamaño. Esto le permitirá a quienes lo implementen realizar transacciones de dinero con total seguridad desde notebook con conexiones wifi o teléfonos celulares.

Este sistema usa una cámara y una luz infrarroja capaz de determinar la posición de las venas en los dedos. La posición de las venas es única y permite determinar quién es quien simplemente calculando su posición.

Un detalle importante de este sistema de Sony es que no es necesario tener el dedo colocado siempre de la misma forma, algo que sí es recomendable en los sistemas actuales basado en huella dactilar. El sistema asociado con el sensor CMOS se encarga de modificar el resultado de forma confiable aunque el dedo no sea colocado de la manera más adecuada.

El sistema Sony Mofiria es capaz de identificar al usuario en 0.015 segundos en una computadora y en medio segundo si se instala en un teléfono móvil, cuyo procesador es menos potente. Se podrán ver las primeras pruebas en productos para finales de este año.

MODA INTELIGENTE

Conocé la ropa que no sólo te viste y te abriga, además tiene distintas funciones 'inteligentes' para hacerte la vida más fácil y cómoda.

La campera que se adaptaba automáticamente al cuerpo de un desconcertado Marty McFly en la película Volver al Futuro 2 es una realidad antes de lo que se anunciaba en la película (recordemos que el personaje de Michael J. Fox viajaba unos 25 años al futuro de 1985, es decir, al 2010), e incluso no hay que descartar que en un futuro cercano pueda llegar a verse la opción de secado automático.

Muchas veces, la elección de un modelo de celular se efectúa en base a la ropa que se suela usar o que se tenga en el placard. La relación entre las prendas de vestir y la tecnología está cada vez más afianzada, pero lo que puede ser una simple cuestión relacionada con la moda, en realidad tiene cada vez más elementos sofisticados. La ropa inteligente brinda una nueva relación entre la ropa y los avances tecnológicos de última generación. Por eso, no sorprende encontrar en las tiendas prendas con reproductores MP3, remeras que controlan el ritmo cardíaco o camperas que cambian de color de acuerdo al clima.

Una de las distribuidoras de productos Apple en Argentina, vende distintas prendas con tecnología incorporada, de la marca Indarra DTX, pensadas para utilizar los distintos equipos de la empresa de la manzana. Así, es posible encontrar camperas con paneles solares integrados, que permiten capturar energía y utilizarla para cargar iPods o celulares. También es posible encontrar camperas touchpad, que en su manga traen un teclado textil que permite controlar al iPod.

Otras opciones son pantalones con un joystick en el bolsillo, que permite manejar las distintas funciones del iPod por radiofrecuencia.

Y los avances en materia tecnología permiten que ya haya prendas que incorporan diversas características: la llamada microencapsulación permite que haya ropa con repelente de insectos o con desodorante incorporado; medias que mantienen la temperatura del pie o con memoria para adaptarse a los distintos cuerpos de sus usuarios.

Relacionados con la ciencia, los avances tecnológicos permiten ayudar a la salud. Así, un corpiño deportivo diseñado por la Universidad de Bolten en Inglaterra es capaz de detectar tempranamente tumores en los pechos femeninos antes de que se expandan y se conviertan en un peligro para la mujer. Otras prendas que se están diseñando serán capaces de medir estadísticas vitales como la temperatura corporal, tomar la presión cardíaca y hasta analizar químicamente el sudor de cada persona.

Hace un par de años, Nike llegó a un acuerdo con Apple para lanzar el Nike + iPod Sport Kit. Se trata de un par de zapatillas de la empresa que se vende combinada con un sensor especial para el iPod Nano, que permite ver en la pantalla del reproductor distintos datos como la distancia recorrida al utilizar las zapatillas, el promedio del ritmo de carrera y el número de calorías quemadas en ese lapso.

Las inversiones en el mundo de la ropa inteligente o tecnológica crece a ritmo sostenido. En un futuro cercano, además de los reproductores o celulares, la ropa también podrá tener integrados otros equipos de comunicación, como GPS, cámaras y sistemas capaces de generar electricidad con los movimientos del cuerpo.

Los avances a la orden del día...muy pronto solo tendremos que abrir los ojos o quizás ni eso.

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3 Enero 2009

Video-animaciones

El arte en video...

Les traigo una animación que no tiene desperdicio, creada por Evelien Lohbeck, recientemente graduada de la Academia de Arte en Breda, Holanda, y ganadora del primer premio en Holanda (NOFF) en el 2008, como el mejor corto del año que recien termina. Una metàfora que nos hace pensar, y mucho, sobre los ditintos aspectos de la vida "digital y analògica". Disfrute total!.

La yapa...un video mas!...

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23 Octubre 2008

Sociedad de la Información

Sensaciones y sentimientos. La nueva era que se avecina.


Las novedades llegan con el uso de la estimulación neuronal directa del cerebro y el tacto. Cómo se implementan estos dos estímulos con la ciencia de las computadoras?. Las ondas cerebrales, los sensores, las sensaciones y los sentimientos nos “conectarán” con las nuevas tecnologías y el futuro.

Nos encontramos con un nuevo término: “háptica”. Pero si uno busca en el Diccionario de la Real Académica Española, no encontrará definición alguna. Buscando por otros lares, en la wikipedia encontramos información poco clara y no muy precisa que alude a su relación con lo táctil. Y como la seriedad se impone en estos nuevos procesos, le preguntamos a Sergio Etkin, filósofo, que confirmara y ampliara el término.

Etkin dijo: “el adjetivo griego en cuestión es, transliterado, 'haptikós'. Los significados que da el Diccionario Bally griego-español son: (1) apto para ser tocado o para ser agarrado; (2) apropiado al tacto; (3) que actúa sobre (se dice de los medicamentos). La forma deriva del verbo griego 'hápto', que quiere decir ajustar, atar, anudar, en primera
acepción; y luego, tocar, alcanzar, ponerse en contacto con, tocar para agarrar; atacar; también, entregarse a y relacionarse con. Faltaría el sustantivo de este grupo, que es 'haphé', y es la palabra que designa el sentido del tacto, concepto expuesto filosóficamente por Platón, y sobre todo, por Aristóteles. 'Haphé' significa también contacto, acción de agarrar; golpe, herida; y punto de contacto, juntura, articulación”.

Por lo tanto, es evidente que el término puede ser perfectamente asociado a esta nueva manera que, cada vez más, guarda y guardará relación con la computadora. Entrar en contacto, tocar, articular es justamente lo que se proponen los nuevos sistemas. Yo percibo, siento y me comunico con el exterior. Experimento sensaciones y algo sucede. Siento, luego transmito. De esa transmisión o de cómo se lleva a cabo y sus aplicaciones es lo que intentaremos dilucidar. Estos mecanismos se han dado en llamar percepciones o sensaciones hápticas.

El implante, la conexión neuronal, el cyborg, el hombre máquina,
son las pesadillas que unen la máq
uina con ser vivo. El futuro posible

Siguiendo con la familia, la tecnología háptica sería la implementación de esa fusión: las sensaciones transmitidas y el receptor. Es la tecnología que hace uso de esa interacción entre el hombre, sus sentidos y “el afuera”. De allí, el término de retroalimentación háptica o retroalimentación táctil. Qué significa esto?. Todos esos componentes que nombramos se retroalimentan, se entrelazan, se buscan y se encuentran. Los nervios de la piel, nuestros sensores, transmiten las sensaciones del cuerpo: temperatura, textura, fuerzas, etc.y la tecnología absorbe estos “mensajes”. Son nuestras sensaciones las que “hablarán”, las que serán nuestros portavoces, las que tomarán la palabra.

Hablamos del tacto. Qué pasa con el cerebro? Cómo resulta esta conexión cuando ya no se toca sino que se “piensa”?. En este nuevo circuito comunicativo, el cerebro deviene otro repositorio para intercambiar sensaciones y sentimientos. El mensaje llega a través de las ondas cerebrales. La estimulación, en este caso, resulta neuronal y no táctil.

Intentaremos ver ejemplos de ambos procesos. En los años 90, la háptica se pone de moda y se comienza a utilizar en varias aplicaciones. En el campo de los juegos, por ejemplo, el Rumble Pak, creado por Nintendo permitía, justamente, este tipo de intercambio: cuando uno jugaba, el joystick producía una cierta vibración. El jugador “sentía” una especie de temblor como consecuencia de determinada acción. Luego le siguió Sony con otros productos. Pero allí quedó todo. El primitivismo de lo háptico. Su nacimiento. Los 2000, llegaron con novedades.

Los sensores van evolucionando, los estudios se amplían y la medicina toma la posta con experimentos que ayudan y perfeccionan las terapias de recuperación para controlar enfermedades neurológicas. Comienzan a surgir dispositivos que transmiten los datos directamente al cerebro, permitiendo la comunicación por medio de ondas cerebrales, como si se “leyera” a través de la piel, sin implantes.

El campo de la investigación científica permanece como antecedente. Las áreas comienzan a expandirse. Se comienza a trabajar en software, programas y dispositivos que han sido evaluados o que funcionan casi de la misma manera pero que su objetivo ya no tiene que ver exclusivamente con la salud sino también con otros dominios como la educación, el ocio, etc.

Varias empresas comienzan a construir prototipos de juguetes y otros productos de uso cotidiano, evaluándolos y testeándolos con las mismas bases científicas. Las pruebas se desarrollan de la misma manera: se controla actividad eléctrica del cerebro por medio de electrodos conectados al cuero cabelludo. Se estudian los impulsos neuronales de nuestro cerebro para captar órdenes, convertirlas en señales digitales y trasladarlas a acciones lúdicas concretas.

En marzo de 2007, en la Game Developers Conference, se presentó un nuevo producto de la compañía de Silicon Valley NeuroSky. Varias notas se hicieron sobre el tema, anunciando que estaría listo para fines de 2008. Y Emotiv, otra compañía, y su tecnología Epoc, lo acompañó en el deseo y en un segundo prototipo. Ambas propusieron metodologías similares: un sistema que permitiera a los jugadores de video juegos interactuar con un mundo virtual gracias a sus emociones y pensamientos.

Ambos proponen una especie de casco que “interpreta” los mensajes del cerebro. Las neuronas nos hablan, y nosotros las “escuchamos”. Un software que registra los sentimientos y el humor de las personas mediante las emisiones de sus ondas cerebrales.

Simplificando: una persona, siente. Esta “emoción”, esta “sensación”, es transmitida por ondas cerebrales, el casco aprehende esta información y la traduce. Los sensores captan la ansiedad, la calma o cualquier otro estado de ánimo que una persona pueda tener. Sin cables, sin transplantes, sólo a través de sus ondas. A partir de esta lectura, la computadora podrá llevar a cabo ciertas acciones “inducidas” por los estados de ánimo.

El casco, que utiliza la tecnología wi-fi para conectarse a la computadora, podría llegar a detector más de 30 expresiones o estados de ánimo diferentes. Podrían incluirse, entre ellas, excitación, meditación, tensión, frustración, risa, llanto, enojo. Estaríamos frente a un acto casi de telequinesia virtual ya que los jugadores estarían capacitados de mover los objetos sólo pensándolo. Las emociones DEVIENEN comandos que luego serán “interpretados” por dispositivos.

En un futuro, comentaron, se podrá utilizar también por aquellos que utilizan el mp3: el estado de ánimo sería capaz de seleccionar canciones. No podemos integrarlos dentro del capítulo educativo ni hablar de la complejidad que implica una interface que interactúa con el cerebro, sin embargo también entran en nuestra categoría ya que son productos que integran sensores. Hablamos de Wii Fit, el juego de Nintendo que viene con la Wii Balance Board (Tabla de equilibrio), una tabla con sensores que transmite (una vez más) cierta data como peso, índice de masa corporal, información que, por supuesto, trae consecuencias. Los sensores pueden determinar nuestros futuros movimientos. En este caso, es la tabla la que posee los “nervios sensoriales” sin embargo, el sistema habla de lo mismo.

Volviendo al tema háptico y a las capacidades del tacto en relación a la informática y nuevas tecnologías, es evidente que ya conocemos varios instrumentos que, día a día evolucionan pero que, en definitiva, se manejan de la misma manera. Es el caso de las pantallas de los celulares como el ya conocido iPhone o el N95 de Nokia que integró un detector de movimiento; las pantallas de los cajeros automáticos, las Palm o algunos juegos como Zelda: Phantom Hourglass de Nintendo DS, que presenta una interfaz también manejable a través del tacto.
Microsoft también se adentra en las novedades con el Air Wave, una pantalla táctil para ser utilizada en lugares públicos. Permite a los usuarios de interactuar con las publicidades para obtener información o ganar bonos de reducción.

La última novedad, la presentó Bill Gates. El uso de Windows 7 (2010?) llevará consigo programas e interfaces táctiles que serían la estrella del nuevo sistema, además del reconocimiento de voz y la escritura. La verdad es que después de todo lo que hemos visto no resulta tan novedoso, pero estamos hablando de todo un sistema operativo.

Se viene una informática más “sensible”?. Habituados a creer que la tecnología no tiene corazón, ni ojos, ni boca, ni manos, pareciera ser que estaríamos cerca de cambiar nuestras creencias. Esto recién empieza.

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